React 的官方教程井字棋很好的引导初学者一步步走进 React 的世界,我想类似的教程对 Vue.js 的初学者应该也会有启发,于是使用 Vue.js 进行了改写
可以先查看最终的结果,尝试点击体验,我们将逐步地实现这个效果
初始状态代码
初始状态查看
打开初始状态直接编辑,或者将对应的文件复制下来放置在同一文件夹中
此时只是一个简单的井字棋格子,以及写死的下一个选手
初始代码分析
目前定义了三个组件,分别为 Square,Board 和 Game
Square 目前只是一个普通的按钮
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| Vue.component('Square', { template: ` <button class="square"> {{ }} </button> ` })
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- 这样定义了组件后,别的组件就可以直接以 <Square /> 的方式引用该组件
Board 模版由当前状态和 9 个 Square 组成
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| Vue.component('Board', { data() { return { status: `${nextLabel}X`, board: [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8] ] } }, template: ` <div> <div class="status">{{ status }}</div> <div class="board-row" v-for="(row, index) in board" :key="index"> <Square v-for="square in row" :key="square" /> </div> </div> ` });
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- data 定义了当前状态 status,和 board 的值,这样在模版中就可以用 {{ status }} 的方式引用状态值,使用 v-for 将 board 二维数组里的值两次循环组装成井字格
- 在组件中的 data 必须是返回对象的函数而非对象字面值
- v-for 需要有 key 确保性能以及不报警告
Game 模版由 Board 与 后面需要增加的状态和历史组成
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| Vue.component('Game', { template: ` <div class="game"> <div class="game-board"> <Board /> </div> <div class="game-info"> <div>{{ /* status */ }}</div> <ol>{{ /* TODO */ }}</ol> </div> </div> ` });
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增加数据处理
增加 Props
在 Board 中传递一个名为 value 的 prop 到 Square
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| <Square v-for="square in row" :key="square" :value="square" />
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- :value 是 v-bind:value 的缩写,表示其值是一个表达式
在 Square 的组件定义和模版中增加 value prop
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| Vue.component('Square', { props: ['value'], template: ` <button class="square"> {{ value }} </button> ` })
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- props 为父组件可传递给子组件的变量,在父组件调用子组件时在标签中设置对应属性,在子组件中使用方法与 data 一致
目前的代码和效果:0 - 8 的数字分别填充进井字棋格中
增加交互
增加点击事件至按钮元素以更新值
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| Vue.component('Square', { data() { return { value: null } }, methods: { setValue() { this.value = 'X'; } }, template: ` <button class="square" @click="setValue"> {{ value }} </button> ` })
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- @click 为 v-on:click 的缩写,其值为点击需要运行的函数,这里为组件定义的方法 methods 中的 setValue
- 子组件不能直接更新父组件的值,所以将 value 从 props 改为 data
- data 的值更新,对应模版就会自动更新展示内容
目前的代码和效果:点击井字棋格,对应填充 X
完善游戏
数值提升
为交替落子和确认输赢,需要统一判断各格状态,所以将 value 提升至 Board
Board 增加数据 squares 和方法 handleClick
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| Vue.component('Board', { data() { return { ... squares: Array(9).fill(null), } }, methods: { handleClick(i) { const squares = this.squares.slice(); if (squares[i]){ alert('此位置已被占!'); return } squares[i] = 'X'; this.squares = squares; } }, template: ` ... <div class="board-row" v-for="(row, index) in board" :key="index"> <Square v-for="square in row" :key="square" :value="squares[square]" @click="handleClick(square)" />
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- squares 初始为 9 个 null 组成的数组,井字棋盘为空的状态
- handleClick 接收对应格子序号的参数,并更新对应的 square 元素
- 事件处理器不是 handleClick(square) 的返回值,而是 handleClick,只是在触发时会带上参数值 square
在 Square 的点击事件处理器中触发 Board 的点击事件
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| Vue.component('Square', { props: ['value'], methods: { setValue() { this.$emit('click'); } },
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- value 要从 data 改回到 props
- $emit 可以调用父组件传递的事件处理器
- prop 里的值在父组件更新,子组件模版也会对应更新展示内容
目前的代码和效果:点击井字棋格,如果未被占,则填充 X
轮流落子
增加数据 xIsNext,并在点击时切换
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| data() { return { ... xIsNext: true } }, methods: { handleClick(i) { ... squares[i] = this.xIsNext ? 'X' : 'O'; this.squares = squares; this.xIsNext = !this.xIsNext; this.status = `${nextLabel}${this.xIsNext ? 'X' : 'O'}`;
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- xIsNext 初始值为 true,即 X 先落子
- 点击后,通过取反交替 xIsNext
- 更新状态值 status 为下一个落子者
目前的代码和效果:点击井字棋格,X 和 O 交替落子
判断胜者
增加计算胜者的函数
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| function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
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- 列举可能获胜的组合,与 squares 数组的值进行比对
增加点击处理函数的胜者逻辑
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| if (calculateWinner(squares)) { alert('胜负已定!'); return; } ... const winner = calculateWinner(squares); if (winner) { this.status = '获胜者: ' + winner; return; }
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- 点击后,如果之前已有取胜,则点击无效
- 处理落子后,再次判断是否取胜,更新状态
目前的代码和效果:有一方获胜后, 状态和点击处理更新
增加时间旅行
保存历史记录
为实现“悔棋”功能,需要记录每一次落子的整体状态,相当于棋盘的快照,作为一个历史记录,提升至 Game 组件中
在 Game 增加数据 history,将 xIsNext,status 和 handleClick 方法 从 Board 中转移到 Game 中
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| Vue.component('Game', { data() { return { history: [{ squares: Array(9).fill(null), }], xIsNext: true, status: `${nextLabel}X` } }, methods: { handleClick(i) { const history = this.history; const current = history[history.length - 1] const squares = current.squares.slice(); ... squares[i] = this.xIsNext ? 'X' : 'O'; history.push({ squares: squares }); ... } }, template: ` <div class="game"> <div class="game-board"> <Board :squares="history[history.length - 1].squares" @click="handleClick" /> ` })
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- squares 从 history 的最后一个记录取值(目前只有一个记录)
- 落子后,squares 把落子记录进去后,history 再增加一个记录
Board 增加 prop squares,handleClick 更新为调用父组件的事件处理器
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| Vue.component('Board', { props: ['squares'], methods: { handleClick(i) { this.$emit('click', i); } },
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目前的代码和效果:状态位置更新,历史记录已存储
展示历史步骤记录
把历史记录循环展示出来,并绑定点击事件,通过 stepNumber 的更新显示对应步骤的记录
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| Vue.component('Game', { data() { ... stepNumber: 0, ... } }, methods: { handleClick(i) { const history = this.history.slice(0, this.stepNumber + 1); ... this.history = history.concat([{ squares: squares }]); this.stepNumber = history.length; ... }, jumpTo(step) { if(step === this.stepNumber){ alert('已在' + (0 === step ? '最开始' : `步骤#${step}!`)); return; } this.stepNumber = step; this.xIsNext = (step % 2) === 0; this.status = `${nextLabel}${this.xIsNext ? 'X' : 'O'}`; } }, template: ` <div class="game"> <div class="game-board"> <Board :squares="history[this.stepNumber].squares" @click="handleClick" /> </div> <div class="game-info"> <div>{{ status }}</div> <ol> <li v-for="(squares, index) in history" :key="index" :class="{'move-on': index === stepNumber}"> <button @click="jumpTo(index)">{{ 0 === index ? '回到开始' : '回到步骤#' + index }}</button> ... ` })
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- 在 Game 中增加 stepNumber,初始为 0,记录当前展示的步骤
- 将 Board 的 prop squares 的取值更新为 this.stepNumber 对应的步骤
- handleClick 中以已当前步骤为基础处理 history,并更新 stepNumber
- 增加方法 jumpTo 处理回到历史的展示,更新 stepNumber,xIsNext 和 status
最终的代码和效果:每落一子,都会增加一个历史步骤,点击步骤可回到该步
总结
游戏实现内容
展示技术内容
- v-bind:在模版中进行数据绑定
- v-for:在模版中进行数组循环
- v-on, $emit:在组件间进行事件传递和触发
- data:在组件的定义和模版自动更新
- prop:在组件间的传递和模版自动更新